Hunderte Scherben einer einzigen großen Geschichte.
Alles selbst gebaut. Alles ohne jemandes Erlaubnis.
MoGen (Modular Generative Entertainment) ist kein Tech-Gimmick, sondern eine Produktionsweise. Ein kleiner menschlicher Funke geht rein – eine Figur, ein Konflikt, ein Ton. Er läuft durch ein Netz aus Entscheidungen, Charakteren und Pipelines. Raus kommen Folgen, die nicht ausgehen. Nicht ein Format, sondern ganze Kanäle davon.
Und das läuft nicht in der Zukunft, sondern jetzt: ein kompletter gefälschter Öffentlich-Rechtlicher, der rund um die Uhr sendet. Ein Twitch-Kanal mit über einem Dutzend Formaten. Nachrichten aus Neukölln, eine Luxus-Soap, eine Kindersendung, die heimlich ein Seminar ist, eine Talkshow, in der jede Antwort danebengeht.
Die Schwierigkeit ist dabei nie die Menge. Slop ist einfach – gut ist die Arbeit. Deshalb zerfällt das Problem in vier Teile, und drei davon stehen:
Dass eine Figur über hundert Folgen hinweg sie selbst bleibt und nicht in Floskeln zerfällt. Jede Figur hat ein Genom und ein Kartendeck an Zuständen – pro Szene wird eine Karte gezogen.
Dass Folgen aufeinander lasten, statt nebeneinander zu liegen. Schulden, Geheimnisse, verschobene Beziehungen, Unumkehrbares – was passiert ist, bleibt passiert.
Jedes Format ahmt etwas anderes nach – und ahmt es so genau nach, dass die Werktreue selbst die Satire ist. Kein einheitlicher Stil über allem, sondern eine Entscheidung pro Welt.
Der Teil, an dem gerade gearbeitet wird: eine Szene wirklich spielen – Wille gegen Widerstand, Status, Subtext, Aneinander-vorbei-Reden – statt nur Information auszuliefern.
Weil beim Schreiben von Non Playable Erica etwas passiert ist, das sich niemand ausgedacht hat: Der Autorenraum hat den Autor überrascht. Jeden Tag. Genau dieses Gefühl ist das eigentliche Ziel – Zuschauen soll sich anfühlen wie Schreiben. Entdeckung statt Abspulen. Und wenn die Maschine gut ist, überrascht sie zuerst mich.
Kein Weltnetzwerk, keine Datenbrille. Der nächste Schritt ist unspektakulärer und schwieriger: das vierte Organ fertig bauen, damit aus Figuren, die korrekt reden, Figuren werden, die eine Szene spielen. Slop ist einfach. Gut ist die Arbeit.
Vibecoding ist mein Herzschlag – ein Mix aus Technik, Satire und purer Kreativität. Als Künstler und Schwurbler erschaffe ich Spiele, die Spaß machen und die Welt ein bisschen aufmischen. Aber was steckt wirklich dahinter?
Es begann als Rebellion gegen sterile Corporate-Coding-Kultur. Während andere Entwickler in Slack-Channels über Clean Code philosophieren, baue ich Games über Chemtrails und Bratwurst-Bomber. Mein Code ist nicht elegant – er ist authentisch. Jede Zeile spiegelt wider, wer ich bin: chaotisch, kreativ, kompromisslos echt.
Jedes Projekt ist ein Statement. Von satirischen Politiksimulationen bis hin zu experimentellen AI-Narrativen – Code wird zum kreativen Medium.
Kein Planungskomitee, keine Roadmaps. Wenn die Inspiration zuschlägt, entstehen in wenigen Tagen komplette Games. Pure kreative Energie, direkt umgesetzt.
Keine KPIs, keine Metrics, keine Zielgruppen-Analysen. Nur authentische Inhalte, die entstehen, weil sie entstehen müssen. Kunst vor Kommerz.
Experimenteller Umgang mit neuen Technologies. Von Voice-Control über AI-APIs bis hin zu generativen Narrativen – alles wird ausprobiert, nichts ist tabu.
Code ist nicht nur Logik – Code ist Ausdruck. Jeder Bug erzählt eine Geschichte, jede Funktion trägt eine Seele. In einer Welt voller Templates und Frameworks schaffe ich digitale Kunstwerke, die polarisieren, inspirieren und vor allem: echt sind. Vibecoding bedeutet, die Grenzen zwischen Kunst und Technologie zu sprengen und dabei niemals die Bodenhaftung zu verlieren.